Videogiochi per il turismo culturale

Lo scorso 30 Novembre il nostro Fabio Viola ha tenuto uno panel al BTO – Buy Tourism Online, il più grande
evento in Italia dedicato al Turismo Online per raccontare la strana intersezione tra videogiochi, gamification e turismo.

Di seguito riporto una interessante sintesi del suo speech ed alcune slides…buona lettura!

“Mentre vi parlerò milioni di persone nel mondo staranno conoscendo ed esplorando il mondo attraverso la lente dei videogiochi.

State attenti a non derubricare a pura virtualità queste esperienze. Provate a uscire da questa sala ed a fotografare, di nascosto, persone nell’atto di giocare. La gestualità dei loro corpi e l’espressività dei loro volti tradiranno uno stato di coinvolgimento frutto della alternanza di stati d’animo ed emozioni che, quando ben disegnati, sono in grado di generare. Rabbia per non riuscire ad uccidere un nemico, gioia per aver completato un livello, altruismo per aver regalato ad un amico le monete di cui aveva bisogno, soddisfazione per essere i primi nella classifica, iper concentrazione per risolvere un enigma. Dovete sapere che quelle persone in foto presentano una accelerazione del battito cardiaco, un aumento della conducibilità elettrica e numerose altre alterazioni fisiche che sono prodromiche, ad esempio, alla insorgenza di una forte connessione emotiva ed alla memorizzazione a lungo termine delle esperienze.

Questo è il reale segreto dell’ascesa di una industria che 40 anni fa non esisteva e oggi è diventata la principale per fatturato e tempo speso nel comparto dell’entertainment con quasi 100 miliardi di fatturato annuo, di cui circa 1 in Italia, generati da 1 miliardo di persone nel mondo.

Ancor più importante ai fini dei nostri discorsi è il target dei fruitori. Sgrombriamo subito il campo, l’età media di chi acquista nel mondo un videogioco è intorno ai 35 anni. E’ vero che il 90% degli appartenenti alla Generazione Z utilizza videogiochi, ma è altresì vero che col passare degli anni persone come me nate negli anni 80 si portano dietro questa passione per cui è lecito aspettarsi un innalzamento dell’età media dei videogiocatori nelle prossime decadi.

Centinaia di milioni di persone che si aspettano di ritrovare nella vita quotidiana quella velocità, quel senso di protagonismo, quella imprevedibilità, quel livello estetico che hanno sperimentato nei videogiochi così come su Youtube, Netflix.

Molti di voi in sala potranno pensare, e qualcuno dire, che il mondo stia impazzendo e non sarò certo io a darvi torto. Eppure, e prometto che sarò breve, almeno dal 1600 l’industria creativa e cultura ha largamente influito, positivamente, sull’andamento turistico della nostra penisola. I media culturali hanno rappresentato nel corso dei secoli, pur con le dovute diversità, straordinari volani di promozione e costruzione dell’immaginario turistico. Già sul finire del XVII secolo, e ancora per tutto il XVIII, l’Italia divenne la principale destinazione di viaggio per i giovani aristocratici e rampolli europei. I “Grand Tour”, da intendersi come la prima forma di “turismo di massa”, nascevano dalla curiosità di ammirare con i propri occhi le bellezze culturali, oltre ai modi di vivere e gestire la cosa pubblica. Centinaia di migliaia di persone, provenienti prevalentemente dai paesi del Nord Europa, si avventurarono lungo il Belpaese in soggiorni a volte lunghi anche anni con positive ricadute economiche sui tessuti urbani. Fu così che non solo i “grandi attrattori” ma anche centinaia di comuni descritti nell’ Italian Voyagedi Richard Lessels, nel Viaggio in Italia di Goethe e nei racconti di Shelley e Byron divennero oggetto di un boom turistico inedito e molto lontano dai “tour utilitaristici” del Medioevo. Le principali espressioni culturali e artistiche dell’epoca divennero inconsapevoli strumenti di marketing territoriale, si viaggiava per visitare quei luoghi visti o immaginati attraverso ritratti e diari di viaggio.
Dopo una interruzione di flussi turistici a cavallo delle due grandi guerre, l’Italia riconquistò presto il primato mondiale come destinazione. Sul finire degli anni ’50 alcune stime affermano che un turista su cinque nel mondo visitava la penisola, conferendo un primato mondiale protrattosi fino agli anni ’70.

Lo straordinario trentennio di egemonia turistica degli anni ‘50-‘70 si avvalse della creazione di “software” culturali a cui largamente contribuì la crescente industria cinematografica da considerarsi il principale media della generazione dei Baby Boomers (nati tra il 1940 ed il 1960). Pellicole come I Soliti Ignoti, La Ciociaria e La Dolce Vita contribuirono a creare una immagine di “Paese Cartolina”, alimentando un immaginario da esportare in tutto il mondo. Il turista straniero ha conosciuto e si è innamorato della nostra penisola anche attraverso le sequenze diVacanze Romane dove una giovane Audrey Hepburn si muove sullo sfondo del Colosseo, piazza di Spagna e tante altre meraviglie dell’Urbe. Immortale la sequenza in cui Gregory Peck finge di perder la mano all’interno della Bocca della Verità della chiesa di Santa Maria in Cosmedin.

Ora perchè parlarvi di tutto questo? Il XXI secolo sarà largamente dominato dai videogiochi come media di riferimento per intere generazioni e con tutti i vantaggi e innovazioni che essi portano a livello di immersività e coinvolgimento. Pochi sanno, sopratutto gli amministratori pubblici ignorano, che già centinaia di videogiochi di grande successo mondiale sono stati ambientati in Italia e nei prossimi anni altrettanti lo saranno. Ad oggi sono oltre 300 i videogiochi, di grandi publisher e di studios indie, ambientati in toto o in parte in borghi, castelli, manicomi, strade, italiane e sono stati giocati da una platea di circa 500 milioni di persone nel mondo. Un bacino enorme che sta conoscendo ed ammirando l’Italia attraverso un videogioco. Questo fenomeno va immediatamente compreso e reso parte integrante delle strategie turistiche a livello centrale e locale.

Per questo nasce GameCommission.it, un manifesto ideologico per mettere in contatto chi crea videogiochi con i territori. Una iniziativa dal basso, non istituzionale, totalmente privata e senza scopo di lucro contrariamente ad altree idee nate successivamente.

In tutto questo vi anticipo lo straordinario caso del Museo Archeologico Nazionale di Napoliche per primo diventerà publisher di un videogioco che consentirà a persone di tutto il mondo di conoscere Napoli, il museo e soprattutto le storie che esso racchiuse. Il nostro Fabio Viola è stato nominato producer di questo esperimento.”

 

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