I vantaggi del videogioco per un museo

20 febbraio 2017 Gamification, Gaming, Musei 0

Lo scorso 24 Gennaio ha segnato un momento importante per la nostra associazione TuoMuseo e, più in generale, un passo avanti nei processi di audience development ed audience engagement attuati dai musei italiani. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli (Mann) è il primo ad introdurre scientemente e sinergicamente un videogioco Father and Son – http://www.fatherandsongame.com – nella propria programmazione nel solco segnato dal Piano Strategico 2016-2019 messo a punto dal direttore Paolo Giulierini e supportato dal prof. Ludovico Solima. Sin dalla stesura le nuove tecnologie, tra cui il gaming, erano state immaginate come strumenti fondamentali per raggiungere una pluralità di obiettivi.

Tracce di videogiochi nei musei italiani e mondiali sono sicuramente ravvisabili, ma nella quasi totalità si è trattato di operazioni estemporanee e fortemente connotate dall’obiettivo didattico primario. Solitamente serious games o edugames rivolti ad un pubblico di giovanissimi da fruire nel corso della visita su specifici schermi o tablet assegnati.

Il cambio di prospettiva portato da Father and Son è l’utilizzo maturo di questo medium, rispettando il suo essere esso stesso una espressione culturale ed artistica del nostro tempo. Il museo diventa publisher di una produzione mondiale che racconta una storia universale e non stringentemente collegata alla promozione del Mann. Un progetto, coordinato da TuoMuseo, che vede al lavoro professionisti provenienti da Italia, Polonia, Spagna e UK a dimostrazione di un ampio respiro sia geografico che professionale.

Sin dalle prime riunioni alle quali ebbi la fortuna di partecipare, emersero chiaramente gli obiettivi ed i target potenziali toccati da questa operazione. Provandoli a riassumere in ordine sparso:

– Portare il museo fuori dal museo per intercettare nuovi pubblici potenziali ed anche i non pubblici.

– Dare una cornice mondiale all’iniziativa, infatti il gioco nasce in lingua inglese e sarà distribuito su scala mondiale attraverso Apple Store e Google Play

– Esplorare nuovi linguaggi per raccontare il museo, le sue opere e le storie ad esso collegate

– Creare un ciclo unico tra esperienza fisica e digitale attraverso una modalità che sarà svelata al lancio

– Posizionare il museo come centro di sperimentazione culturale, sociale e tecnologia

– Incrementare il brand awareness del museo presso pubblici  non di settore

– Coinvolgere emotivamente il giocatore trasferendo un messaggio culturale universale legato al rapporto tra passato e presente.

Questo breve articolo non vuole raccontarvi nuovamente del progetto, per quello vi rimando al precedente pezzo esaustivo e completo delle dichiarazioni dei protagonisti. Piuttosto mi interessa soffermarvi, anche in virtù dei due mesi che ci separano al lancio sul mercato, sulla strategia generale di posizionamento e comunicazione.

Progetti così complessi necessitano di un coordinamento costante tra lo sviluppatore e le varie figure professionali del museo coinvolte nell’operazione.: il direttore, la responsabile della comunicazione, il referente social, il reparto IT. Oggi giorno creare un buon prodotto non è più sufficiente, esso deve essere comunicato e posizionato con un preciso piano organico che inizia mesi prima del suo rilascio. Bisogna creare interesse, aspettativa, hype attivando i potenziali stakeholders e gli influencers nel percorso. Un piano tripartito tra la fase pre lancio, nel nostro caso da Novembre 2016 ad Aprile 2017, la fase di lancio (dal mese antecedente fino al day one) e la fase post lancio focalizzata sulla analisi dei dati e stesura di papers.

E’ fondamentale dedicare risorse umane ed economiche alla comunicazione e marketing del prodotto, ed è questo che è stato fatto nella preparazione della conferenza stampa di annuncio avvenuta lo scorso 24 Gennaio presso la splendida sala Farnese del Museo. Sono state predisposte diverse tipologie di comunicato, ciascuna pensata per un target differente. Abbiamo deciso di clusterizzare la stampa in quattro verticali: generalista,  culturale, specializzata in videogiochi ed, infine, mobile/tecnologica. Per ciascuna è stato scritto un diverso comunicato con angolature e tagli diversi sul prodotto. Ad esempio la comunicazione con stampa, blogger ed influencers culturali presentava dichiarazioni estese del direttore Giulierini e del prof. Solima ed anche un video-messaggio del sottosegretario alla cultura. La stampa videoludica invece ha ricevuto una comunicazione dal taglio più tecnico in cui approfondivamo le logiche di gioco e lo sviluppo del prodotto.

Il risultato? Oltre cento pubblicazioni uscite in Italia: Sky Arte, Rai, RDS, La Stampa, Corriere Viaggi, Sole 24 Ore, Wired, Repubblica, solo per citarne alcune.

L’hashtag #gamexmuseum è diventato Trend Topic su Twitter ed il Mibact ha rilanciato sui propri canali social l’iniziativa.

Parallelamente abbiamo lavorato sul mercato estero, fondamentale per generare downloads su store accessibili su scala mondiale. Come da obiettivi siamo finiti sui due siti mondiali di riferimento per il mobile gaming (Touch Arcade e Pocket Gamer), blog ed influencers culturali come Mar Dixon e sulla generalista come El Pais (il quotidiano in lingua spagnola più letto al mondo).

A distanza di 20 giorni dalla conferenza continua la coda lunga con una media di un articolo al giorno per cui contiamo di arrivare su 200 testate entro fine Febbraio. Metriche non puramente “vanity”, sebbene ancora in corso di valutazione il reach organico e gratuito di questo lancio ha visto arrivare il gioco, e di conseguenza il museo, a centinaia di migliaia di persone sparse per il mondo che hanno letto la notizia, viste le immagini, ammirato il trailer o letto le interviste.

Se il museo avesse dovuto acquistare a livello pubblicitario quegli identici spazi avrebbe dovuto investire diverse decine di migliaia di euro se non di più. Per coloro attenti al ritorno sull’investimento, significa che abbondantemente prima del lancio in Aprile il museo avrà recuperato pienamente l’investimento, senza contare gli ulteriori benefici potenziali in arrivo a livello di impatto culturale e turistico.

Autore

Fabio Viola: Coordinatore Master "Engagement e Gamification" IED Milano, Fondatore associazione culturale TuoMuseo, ha lavorato su centinaia di videogiochi e progetti di gamification che han raggiunto milioni di persone nel mondo.

0 Commenti

Vuoi condividere la tua?

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati con *

Lascia un commento

*